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                      Bases de l'arbitrage pour arbitre de club

                      L’arbitrage en tennis de table est souvent délaissé au profit du jeu, ce laxisme donne lieu à des situations et comportements anti-sportifs. Il est essentiel, et cela dès le plus jeune âge, d’avoir en tête les règles du jeu du tennis de table, et de les appliquer. L’objectif du CTT le Locle pour de cette saison sera de faire passer ce petit examen d’arbitre de club à tous nos jeunes à partir de la catégorie U15.

                      Si certains adultes sont intéressés pour passer l’examen merci de contacter Michel Delon : 032 920 33 04

                      Memento pour arbitre de club



                      Pour arbitrer un match de tennis de table, l’arbitre doit avoir en sa possession :

                      • Un jeton ;
                      • 4 cartons jaunes + 2 cartons rouges + 1 carton blanc ;
                      • Un chronomètre ;
                      • Une balle ;
                      • La feuille de match et un crayon ;
                      • Une pige pour vérifier la hauteur du filet ;
                      • Un chiffon (pour essuyer d’éventuelle trace sur la table)
                      • Une paire de ciseaux (pour faire rectifier les revêtements d’un joueur)



                      En entrant dans l’aire de jeu l’arbitre doit vérifier :

                      • Si les séparations sont correctement en place ;
                      • Si rien ne traine dans l’aire de jeu ;
                      • Si le filet est tendu et à la bonne hauteur (grâce à la pige) ;
                      • Si aucune grosse poussière ou trace ne souille la table ;
                      • Si le marqueur est complet et le laisse sans chiffres.

                      Dès que les joueurs arrivent à la table, l’arbitre vérifie :


                      • Si les joueurs sont en tenue réglementaire (pas de survêtements) ;
                      • Dans une compétition avec dossard, l’arbitre vérifie leur numéro de dossard avec leur nom correspondant (sur la feuille de partie) ;
                      • Leur raquette (les plaques doivent être noires et rouges et ne doivent ni dépasser du bois, ni être trop petites (maxi autorisé 2 mn en + ou en -) et doivent être marquées du sigle ITTF (agrément) et être homologuées au moment de la partie.

                      Choix initial du serveur


                      L’arbitre effectue le tirage au sort, un joueur choisit la couleur du jeton, l’arbitre le lance, le gagnant du tirage a 3 choix :

                      • 1er choix : je choisi de servir, donc mon adversaire relance et il peut choisir le côté
                      • 2ème choix : je choisi de relancer, donc mon adversaire sert et il peut choisir le côté
                      • 3ème choix : je choisi un côté, donc mon adversaire peut soit SERVIR, soit RELANCER

                      Nota : L’arbitre note sur la feuille de match le joueur qui a gagné le service en entourant son nom.



                      Période d’adaptation (et non d’échauffement)


                      Le tirage au sort étant fait, l’arbitre mets alors les 2 petits zéros des manches du marqueur (seulement ceux-là) et annonce aux 2 joueurs qu'ils ont 2 minutes d'adaptation en leur donnant la balle et la partie débute à ce moment précis il n’y a donc plus de conseil possible de l’entraineur.

                      A la fin des deux minutes : L’arbitre annonce: « 1ère manche, joueur X, 0/0 » et mets en même temps les 2 gros zéros des points.

                      Pendant la partie, et à chaque point, l’arbitre annonce à voix haute le score, en donnant celui du serveur en premier.



                      Ordre du service

                      Il y a changement de service tous les 2 points.
                      La manche est gagnée lorsqu'il y a 11 points avec 2 points d'écart. Il faut gagner 3 manches pour gagner une partie au meilleur des 5 manches, ou gagner 4 manches pour une partie se jouant au meilleur des 7 manches.
                      Si le score est à 10/10, il y a changement de service à tous les points jusqu'à ce qu'il y ait 2 points d'écart. A la manche décisive (la belle), dès qu'un joueur ou une paire arrive à 5 points, on tourne en changeant de côté (pour donner l'égalité des chances).
                      S’il y a erreur dans l’ordre du service, on garde le score acquis, et on redonne la balle au bon serveur.

                      En simple: après chaque manche le premier serveur devient relanceur.
                      En double: on sert toujours à droite et en diagonale dans le demi-camp droit du relanceur.

                      A la manche décisive (belle), on tourne en changeant de côté, on change l'ordre des relanceurs, mais pas celui des serveurs.

                      IMPORTANT EN DOUBLE:

                      A chaque manche, la paire au service peut choisir son serveur, le relanceur change de celui de la manche précédente. L'arbitrage se fait debout pour bien observer si le service est croisé. 



                      Règles du service

                      Un service correct doit respecter les points suivants :

                      • La balle doit être posée dans la paume de la main ouverte, pouce écarté (pour éviter les effets de la balle) ;
                      • La balle doit être visible par l’adversaire depuis que la balle quitte la main jusqu’au moment ou elle touche la raquette, rien ne doit venir se mettre en opposition entre la balle et l’adversaire.
                      • Juste avant de lancer la balle, celle-ci, ainsi que la raquette doivent se situées au dessus du niveau de la table et en arrière de la ligne de fond ;
                      • La balle doit être lancée verticalement (vers le haut) d’au moins 16 centimètres au minimum (environ la hauteur du filet) ;
                      • La balle doit être touchée dans sa phase descendante.

                      Nota : Si le joueur tape du pied au service, à l’appréciation de l’arbitre, c’est lui seul qui est juge et qui doit considérer si c’est de l’anti-jeu ou pas.



                      Sanctions au service

                      • Si le joueur ne respecte pas les points ci-dessus, l'arbitre arrête le jeu et donne le point à son adversaire car le mauvais serveur a perdu le point ; il n'y a aucun doute possible.
                      • S'il y a un doute de la part de l'arbitre, il arrête le jeu et avertit le joueur oralement : s'il continue, il perd le point comme pour le cas précédent.

                      Balle à remettre au service

                      Lors d’un service correct si la balle touche le filet.



                      LE JEU


                      Il doit être continu (pas de perte de temps volontaire).
                      Après la 1ère manche :
                      L’arbitre note le score et arrête le chronomètre pour reprendre la minute entre les deux manches, il garde la balle et surveille que les joueurs ne sortent pas de l'aire de jeu et laissent les raquettes sur la table (l'entraîneur peut alors conseiller le joueur). Juste avant le début de la 2ème manche, l’arbitre met les « 2 gros zéros » et le « petit 1 » de la manche du côté de celui qui l'a gagnée. (Le score de la manche qui vient de se terminée reste en place pendant la minute de pause)


                      S’il y a manche décisive (belle) :

                      Dès qu'il qu’un joueur a atteint 5 points, les joueurs tournent, l’arbitre change le score du marqueur (sans le tourner) et il demande aux joueurs d'attendre qu’il soit prêt au cas où ces derniers reprendraient le jeu avant le nouvel affichage. 

                      A la fin de la partie:


                      • L’arbitre serre la main des joueurs qui viennent vers lui ;
                      • Sur la feuille de partie l’arbitre note (lisiblement) le score et le nom du vainqueur, il signe et fait signer les joueurs, et vérifie le tout ;
                      • Avant de quitter l’aire de jeu l’arbitre s’assure de remettre le marqueur sans chiffres et vérifie que rien ne traine dans l’aire de jeu. 


                      Arrêts autorisés :

                      Entre chaque manche, 1minute de repos ;
                      Au changement de service, tous les 6 points (quelques secondes pour s'essuyer) par contre, la crampe due à une mauvaise condition physique n'entraîne pas d'arrêts, le joueur doit prendre un temps mort, sinon il sera avertis par un carton jaune ;
                      Par équipes, 5 minutes de repos entre deux parties ;
                      En cas de blessure, l’arbitre averti le juge arbitre qui peut accorder jusqu'à 10 minutes de repos au maximum, si il y a saignement, faire enlever toute trace de sang situées dans l’aire de jeu avant la reprise de la partie ;
                      Le temps mort (carton blanc) la gestuelle un T avec les mains, demandé par le joueur ou l’entraîneur. Tout temps mort demandé est pris. Un seul temps mort par joueur (1 fois et 1 minute maxi par partie).
                      Pendant ce temps mort on peut, boire, s’essuyer, être conseillé…Dans une limite autorisée de 3 m autour de l’aire de jeu, si le demandeur du temps mort revient à la table avant la fin de la minute, l’autre joueur doit également revenir à la table.


                      Nota : Un joueur désirant se rendre aux toilettes pendant le temps de repos entre deux manches ou un temps mort doit y être autorisé par l’arbitre. Après une interruption de jeu, l’arbitre doit annoncer à nouveau le score.


                      Balles à remettre en jeu :
                      • Si 2 balles se trouvent dans l'aire de jeu ;
                      • Si la balle se casse ou la raquette se brise (accidentellement), l’arbitre ordonne le changement et on refait un ou deux échanges non comptabilisé ;
                      • Lorsqu'un bruit très fort retentit dans la salle, lors d'un flash, si le filet casse ou que les séparations tombent etc…Toute situation qui peut perturber les joueurs.

                      Nota : L’arbitre doit lever la main de suite et annoncer « LET » pour arrêter le jeu.
                      Balles qui touchent le bord de table :
                      • La balle est bonne si elle touche le haut de la table (on le voit car la balle dévie un peu de sa trajectoire)
                      • La balle est mauvaise si elle touche le côté sans dévier, toujours à l’appréciation de l’arbitre, qui reste le seul juge. (si l’arbitre doute il peut faire rejouer la balle)


                      La tenue vestimentaire 


                      La tenue exigée comporte un short ou jupe (les genoux doivent être visibles en totalité) et un maillot ou chemisette (identiques pour les équipes) ;
                      Si un joueur dispose d’un maillot de la même couleur que la balle, blanc par exemple, on choisira une balle orange, et inversement...


                      Points perdus lorsque :
                      • La balle ne touche pas le ½ camp adverse ;
                      • Quand il y a obstruction sur la surface du jeu, (sur la table) ;
                      • Quand il se produit des cris ou paroles de la part d’un joueur ;
                      • Si un joueur pose la main libre sur la table (celle qui ne tient pas la raquette) ;
                      • Si un joueur déplace la table ;
                      • Si un joueur touche le filet ;
                      • Si la balle est envoyée par la raquette seule (lâchée), pour marquer un point avec la raquette il faut que la raquette soit tenue en main.


                      Nota : La balle doit être renvoyée par la raquette, ou la main qui tient la raquette.


                      Problèmes de comportement des joueurs

                      En cas de comportement antisportif (coup de pied, coup ou jet de raquette sur la table ou une séparation, langage malhonnête ou cri excessif) : L’arbitre sanctionne le joueur et donne un carton jaune avec avertissement oral, s'il continue, l’arbitre lui donne un carton jaune + rouge avec une pénalité d'1 point, s’il continue, un deuxième carton jaune + rouge avec pénalité de 2 points (L’arbitre met deux points à l’adversaire) ; s'il persiste, l’arbitre le signale au juge arbitre qui lui attribue un carton rouge avec PARTIE perdue et exclusion du joueur.

                      Récapitulatif :


                      • 1ère faute = carton jaune ;
                      • 2ème faute = carton jaune + carton rouge = 1 point perdu (mis à l’adversaire) ;
                      • 3ème faute = carton jaune + carton rouge = 2 points perdus (mis à l’adversaire) ;
                      • 4ème faute = carton rouge, l’arbitre va voir le juge arbitre qui donne partie perdue et exclusion du joueur.


                      Règle d’accélération 

                      Si la manche (un set) dure plus de 10 minutes de jeu effectif, et que l’addition des 2 scores est inférieur à 18 (exemple 8/9) on applique la règle d'accélération. Les joueurs servent chacun leur tour, si le relanceur remet 13 fois la balle bonne sur la table, il gagne le point (l’arbitre fait appel à un compteur) A 9/9 ou plus, pas de règle d'accélération. Une fois que la règle de l’accélération est mise en place elle perdure pour le reste de la partie (toutes les manches suivantes de la partie en cours seront jouées avec la règle)



                      Conseils du coach (entraineur) lors d’une partie


                      Il est INTERDIT de conseiller un joueur pendant les manches, ou de faire des signes.
                      Si l'entraîneur conseille pendant la manche, l’arbitre l'avertit oralement, et lui donne un carton jaune ;
                      Si l'entraîneur continue, l’arbitre sort un carton rouge et lui demande, de quitter la salle, donc :
                                     CARTON ROUGE = EXCLUSION DE L’ENTRAINEUR.


                      Cas particulier lors d’un championnat par équipes
                      Si un carton jaune est attribué à une des personnes sur le banc (coach ou joueur), il compte pour tout le banc. Par la suite le carton rouge sera nominatif.


                      Auteur Michel Delon, entraineur et arbitre au CTT le Locle

                      A voir également : Plus d'infos sur l'arbitrage



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